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しゅみっつ卍清水所長さんの公開日記
05月27日
18:41



◆◆◆ 近況報告書 兼 予定表 ◆◆◆


◎しゅみっつたんの「忍法・地獄の十段落ち絵巻」


・風神⇒無双:2010年最優秀抱かれたい男・Youさん(横浜セブンアイランド)

掌の上でクチャクチャされて、とってもいい気持ちになる。いつ抱かれても良い。


・無双⇒夜叉:スーツ姿の可愛さも鉄拳神・チョコやんさん(横浜セブンアイランド)

一八戦。一八側の横移動対策に対するこちらの対策が間に合わず撃沈。


・夜叉⇒修羅:イケメン集団渋谷勢(渋谷)

いせぽさんポールや、雷神仁使いの方のサブなどと対戦。
敗因は明確。相手の方が技選択が正確であり、対策が早い。
しゅみっつたん⇒穴という穴からブサイク汁を流出して爆発。


・修羅⇒滅拳:見知らぬ小学生(横浜アメリカングラフィティ)

見知らぬ小学生が出現。ブライアンに卍芟が撃てずに撃沈。
年齢差=20sai☆


滅拳⇒魔拳:地獄の挑発魔術師・葉っぱさん(横浜アメリカングラフィティ)

見知らぬ小学生の流れで、ブライアンに卍芟が撃てずに撃沈。




注)見知らぬ小学生のところで、しゅみっつたん精神汚染。




◎現在の状況

七島勢のサブ軍団(特にルカさん)とひたすら魔拳戦=自己分析&レベル上げ
※1戦につき20000の経験値(お米に換算すると約7合)を稼ぐ。

さらに座禅修行(修行方法は自宅でのGoogle調べ)により、精神力もアップ。

アメグラでダーツガールにダーツコーヒーをもらい、運勢もアップ。



◎この先の予定

①上記ツワモノたちと再戦し、劇的な展開のもとリベンジ成功。初の雷神。

②今週土曜日の闘劇に参加(メンバー未定)し、赤紙ゲット。
 さらに来月のビジョンで青紙ゲット。

③ヨシ○カさんから「あなたがお墓に入るまで、いじめ続けたい」と愛の告白をされる。
 3時間後、運を使い果たし、6月18日午後23時20分ヨシ○カさんとのチョメチョメ中に心臓麻痺で死亡。

④しゅみっつたん死去後、雷神&青紙の件で、再度キャベツで自称夜叉出現。
 これに乗じて、自称飛龍、自称吉光、自称ポパイ、自称ランボーなどが出現する。




・・しゅみっつたんの寿命まで後28日。





◆清水式吉光攻略154~吉光の攻め手考察【⑧ショッパーラッシュ】~


●はじめに

※ご意見や指摘・中傷等はコメントでは対応しきれないので「メッセージ」で「出来るだけやさしく」お願いします(^^)


●吉光の攻め手考察

続きです。


●各攻め手を考察する

ここでは吉光の代表的な各攻め手におけるリスク・リターン・ヒット率を考察してみます。

判定基準は以下の通りです。


リスク:小~大(確反の痛さ&スカされやすさ&潰されやすさ)
リターン:小~大(ダメージの大きさ&誘い効果の高さ)
成功率:低~高(起点となる技や択一に使う技の通りやすさ)


⑧ショッパーラッシュ

【内容】

今まで何度か日記に書いてますが、今回は少し踏み込んで書き直してます。

ショッパーラッシュとは、「しゃがみ微不利からの発生10Fショッパーをベースに逆択一を仕掛けるラッシュ連係」の事です。

ショッパーに加え、しゃがブレ、隼、卍菊という吉光独自の技が加わる事で、吉光ならではの強力な連係を組めます。


ショッパーの強さは発生の早さと硬直の短さ。

発生が早く、ヒット硬直も短いのでライトゥーなどを菊で拾った後などに使えばオマントコンボに行けるし、地上ヒットなら+7以上取れて吹雪が割れない連係となる。
また、ガード時のフレームの軽さを利用して、横移動卍菊、ジャブ、生ローなどに繋げて続けてループさせ、相手が手を出せないようにラッシュをかけられる。。

相手が様子見をするようになったら、卍舎ケ択に移行・・といったように選択肢さえ間違えなければループ性の高い強力な連係を展開できます。



【効率が良いと思われる具体例】

★卍菊一発ガード後

①ショッパー
②横移動
③しゃがみブレ、隼
④華厳、卍芟、通常投げ、しゃがみロー

卍菊はショッパーラッシュの礎になる技。

一発止めガード後は-5Fで、16F以上の技を①のショッパーで潰せる。

卍菊一発止めの後は、展開が速いため相手は最速行動をしにくいです。このため15Fライトゥーを打たれても、相手が1F以上遅てしまう事が多く、ショッパーで拾いやすい。

相手がキチンと最速行動をするようになったら②の横移動を。

横移動に強い15F以内の中段には③のしゃがみブレを狙う。

しゃがみブレは13Fと相討ちになるが、13F以内で横に避けれない立ち状態からの技というのはほとんど無いので、しゃがブレで潰せない技は横移動で避けれると思って良いでしょう。

卍菊一発後(-5F)は、ボブなどの一部キャラのジャブを1Pか2Pどちらか(昔日記に書きましたが忘れました)で横移動で避けれません。

ジャブはしゃがブレでも勝てないので、この場合は隼で潜りましょう。しゃがみからなので潜りやすい。

①~③の選択肢を相手が理解して固まってくれたら④で崩します。

卍菊一発からの華厳は見切りにくく、山ステ癖が無い相手には面白いようにヒットするでしょう。

山ステに対しては卍芟が届く。

しゃがみからの通常投げも抜けにくいし発生も早いのでなかなか強いです。卍菊後、反応が遅れて出される相手のライトゥーも吸い取ります。

しゃがみローはガード硬直が大きいですが、ヒットすれば近距離しゃがみ-2Fなのでショッパーラッシュを継続できます。


★卍菊ニ発~五発ガード後

①BD
②隼、下段捌き
③横移動

卍菊の二発目以降は、横に強い代わりにフレームが-8~-9Fと重いです。

よって①のBDが基本行動となります。

対策が出来ている相手だとこのフレームを利用して2択で崩しに来るので、まれに隼や下段捌きも仕込む。

相手の技が発生の遅い技であれば、③の横移動も機能します。よく観察しましょう。


★卍菊一発~五発ヒット後

①ショッパー
②横移動
③隼
④華厳、卍芟、通常投げ、しゃがみロー

卍菊ヒット後は一発止めが+5F、偶数発が+3F、三発目移行の奇数発が+2F。

一発止めと偶数発が有利Fが大きいです。

どこで止めてもヒット時は①ショッパーが基本割れない連係になります。ショッパーがヒットしたら+7以上あるので菊や生ローでラッシュをループするか、吹雪と卍芟の2択へ。

菊ヒット後、相手の横に弱い暴れ技には②の横移動を。

直接リターンを取れる③の隼は、菊一発ヒットからならほぼ全ての選択肢に勝ち、菊二発目以降ヒットからなら13~14F以上の暴れ+下段技に勝てます。


つまり①~③でブレードなどの一部の技を除く暴れを完全に封殺できるという事。

これで相手が固まるようになったら④の崩しを狙っていきましょう。

菊がヒットしていれば華厳に反応するのも難しくなりますが、BDで安定して避けられるので、基本は卍芟や通常投げを。


★壁際ショッパーラッシュ

①卍菊一発、卍芟、生ロー
②ショッパー、しゃがブレ、倒木蹴
③横移動
④華厳、裏跳び
⑤再度の卍菊一発、卍芟、生ロー

壁際だとショッパーラッシュが強くなります。。

壁際での大きな変更点は以下の通り。

・卍菊一発、ショッパー、華厳が縦でスカされにくくなる。
・卍芟倒木蹴が壁強に。

まず、ショッパーラッシュに移行するには①の卍菊一発、卍芟、生ローを使う。

これらは横移動で相手を壁と自分で挟み込む位置に移動しながら出すと効果的。

固まったところや横転受身後やその場立ち後などに重ねると良いでしょう。


これらを当てたら(卍菊一発はガードされてもOK)②へ移行。

相手の切り替えしを②のショッパー、しゃがブレ、倒木蹴(卍芟後)や、③の横移動で封殺する。

相手が固まったらBDで避けれない華厳or裏跳びの2択で勝負に。

華厳の光確認で飛べる相手には、⑤のようにもう一度菊、芟、生ローを出してプレッシャーをかけて暴れを誘うと良いでしょう。


まとめると
菊or卍芟or生ローからは・・

【暴れ潰し】ショッパーorしゃがブレor倒木蹴(卍芟後)or横移動

【ガード崩しor横移動潰し】菊or卍芟or生ロー⇒卍芟or華厳or裏跳び

「暴れ潰し」と「それ以外」の2択という感じ。

納刀の時にガード不能華厳が出せて、抜刀の時にしゃがブレが出せれば完璧なんですがねw



★ショッパーラッシュの読み合いに勝つ

ショッパーラッシュに限りませんが、読み合いに勝つ確率を高めるにはちょっとしたセオリーが存在します。


①通りやすい選択肢を最初に使う。

②通りやすい選択肢を警戒させたら、安定行動をしつつ、ばれない程度に崩し行動を散らす。


例えば卍菊一発止めガード後。

通りやすい選択肢の代表格は「華厳」「卍芟」「通常投げ」でしょう。いずれも立ちガードを崩せる選択肢です。


華厳はリターンが大きいけど山ステとJステに弱い。

卍芟はしゃがみガードにリスクが少ないけどリターンが微妙でJステに弱い。

通常投げはそれなりのリターンがあって反応が遅れた相手の暴れを吸えるけど、抜けられるし、最速のJステに弱い。

山ステしないなら華厳、投げ抜け苦手なら通常投げ。山ステするし投げ抜けするなら卍芟、って感じでしょうか。


このように各技の特徴を利用した崩し行動を意識させれば、相手はそれに対応してくるはず。


主な行動としてはJステ暴れ、発生の早い中段暴れ、山ステですね。。

これにもしリスクを与えるなら、暴れにはスカしかブレ、山ステには引き続き攻め込む、という対応が正解になります。


しかしここで考えるべきは、どうやって読み合いに勝っていくか。

②のように、安定行動をしつつ、ばれない程度に崩し行動を散らす、というのが大切。


BD、横移動、ショッパーで暴れに対して牽制し、たまに①の崩しを入れるという感じですね。


勝てない時というのは、読み合いに負けてる時です。

毎回華厳狙ってライトゥー食らってれば負けます。

毎回BDして、それを読まれて奈落くらい続ければ負けます。


少しでも読み合いに勝つ確率を高められる選択肢のチョイスをしていきたいですね。




【リスク:小~大】

ショッパーラッシュは基本的に逆2択連係です。

吉光側に圧倒的に有利な択一ではないので、残り体力と相談して使いましょう。

ラッシュに使う生ロー、卍芟、華厳などの下段は横に強いが、ショッパー、卍菊一発などの中段選択肢が横に弱いのも欠点。

ショッパーや華厳の山ステへの弱さも考慮が必要です。

一番安全かつリターンがある横移動やBDによるスカしを成功させる為に、ラッシュ技を意識させる、と考える事が大切ですね。


【リターン:中~大】

選択肢は揃っているので、ショッパーラッシュの封殺は不可能。

スカし、ブレ、隼、しゃがみ択というダメージソースもなかなかです。

ただし、華厳を完璧に対処されると下段によるリターンが乏しくなるので、やはりラッシュで暴れを誘うのが良いです。


【成功率:高-】

卍菊一発止めをガードさせるのが少し難しいですが、生ローや卍菊2発目以降はヒットさせやすい技です。

状況の作りやすさという意味では、成功率は高いでしょう。


【総評】

上手く相手をコントロールできればかなり強い連係。

相手をコントロールしきれず、こちらの行動を潰されまくるのが悪いパターンとなるので、よく戦局を観察しながら使いたい。

基本的に逆択一で成り立っているので、ローリスクで安定した立ち回りが必要な局面では、無理に使わない方が良いです。

逆に固くてなかなか崩せない相手から暴れを誘いだすのには有効な一手となります。


つづく
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