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たこすさんの公開日記
10月22日
02:17
各種セットプレイ・構えへの対策
5000文字也

■卍とんぼへの対処

派生元
【LK,RK】,7or8or9
9WP,4,nWP
9WK,WP
立ち途中RP,LP
地雷刃中に7or8or9WP
千覚中に8WP
→LK,RKからの派生が特に良く見る

派生先
・LP(ガ不)
D15。横は薄い

・RP(上)
ヒットorCHでコンボ。ガード時は【LK,RK】ガード後と似た状況になる。12FとRP相打ちになるので1F違うが

・RK(中)
CHでコンボ。一応右で避けれる

・LK(下)
ガードで-13~12,ヒット+7s~6s,CHでコンボ

・WK(投げ)
初段打撃~投げに派生。35D~

・6RP(上段ホーミング)
ガードさせて有利。CHでコンボ

・派生行かず~9LK(中)
隼。打点高いジャブを潜る。リーチは短め。横も薄め。LK,RKからはこれも考慮して立ち回る。

〇卍とんぼ派生を用いる【LK,RK】~7or8or9 への対処
→レバー上3方向のどれかで卍とんぼへ移行する

ヒット時:ガードを固める
上段(RP,6WP)や投げ(WK)や下(2LK)読んだらしゃがみ
ただしRK派生行かずの9LK,安定行動のRK等に注意。こちらを読んだら立ちガードのみ。
暴れるとRP、6WP、RK、派生行かず9LK は空中コンボ行き

ガード時:下記のどれかで最速行動は潰せる
①9LKに潜られない10Fまでの技(派生RPとこちらの11Fが相打ち)
キャラによるが打点の低いジャブを打つことにより派生と隼を浮かせられる
②右横ガード
6RPがガード、LKと、WKの打撃部分(17D)のみを食らう。他にはガードorスカしになる
③横しゃがみ
派生RKと隼が避けられるかがカギ。横移動性能高いキャラなら有りでは
④生ロー
派生と隼には勝てるのでミリ削り時はこれも手。ただし7Dしか取れないのと読まれたら下段捌きされるので注意

ちなみにジャンステ技を打つとRPに拾われます。
派生RPの発生が早すぎて正直面倒くさい

■金打への対処

派生元
4RP,WP
4RP,LP,WP
RP,RR,WP
66~LK,WP
6n23LP,WP~
横移動中にRK,WP~

派生先
・6RP(上) -13
左横を追う。右横なら避けられる

・LK(下) -16~-9
横でも避けれる。見てからガードできる?ファジーも?
大抵は-16あるのでガードで浮かせたい

・WP(中中中中JS背面移行)
ガード時は12Fまでが4入れに当たり、13Fまでが背面WP(上)に勝つ。ただし4LKor4RKで避けられる事も。ホーミングなら左記も捉えられる。

・LP,LP(中中中)
1発止めは確定あり。出し切り-9

・RP,WP(or溜めWP)
溜めない方は2発目-18、溜める方は発生の早い技で割れる。こちらは2発目ガードで五分付近

・RK(上段ホーミング)
派生無し時はガードで五分付近。
RK~金打派生だと割れない連携も存在する。対処は下記。

・4WP(ガード不能)
長いがどちらの横にも薄い。

〇生(WP)~
右横にホーミングのRK(上)以外当たらない。
右横しゃがみか右横ガードか

〇金打ちRKor横RK~WP~
・~WP(中中中中JS)と6RP(上)が割れない。
→右ガードで後者の3発目のみスカはできるが、お互い背面状態でスカ確しにくい。注意

・~RK(~WP)が12Fで相打ち、LP(中)が14Fで相打ち
→右横しゃがみかな。その場合しゃがみが含まれるので上記派生WPの1~2は貰いやすい
永久にRK~金打派生をループしてくる相手には右しゃがみor11F未満の技orしゃがステでカウンター取るのどれかで対処


〇浮かせ~S > 4RP,RP~WP~
などと言った金打での起き攻めへの対処

・起き攻め時、早めに派生を打ってきた場合
横転受け身をすると中下共にスカる。4入れの受け身だとLKは食らう。
(場面によっては)横転受け身(後半部分でスカ?)でのLKのスカに15は確らない事もあるので13F位の打つ?

・6(金打~前進ぽいやつ)を挟んでからの起き攻めの場合
安定を取るなら寝っぱで派生LKを食らうのも手。ここまでで6RPまでを含めたコンボと同じ火力程度。食らってから受け身。
立ち上がる場合は、この状況での後ろor横受け身には重なるので、その場合~派生LKを読んだら下ガ~浮かせを1度は見せて派生LKを打ちにくくさせたい
というかLKの発生が26F~?らしいので下見てからガードできる?


■地雷刃への対処

派生元
6WK~(パワクラ)
9WK,2WP
千覚中にWP
卍蜻蛉中にWP
→特に6WKのパワクラ後や、起き攻めなどで見る事が多い。

派生先
・RP (下段)
ヘッドスライディング。下段捌き不可。追撃確定。ガードでシットサイドキック程度。地雷刃からは特にこれが強い。

・WP (上段)
ヒットで空中コンボ

・WK (中)-13~-12。
遅い浮かせ技。

・8WK(~受け身) ガードで弾かれる。
吉光側は横転受け身~立ち途中技に連携してくる事も可能

・4or6~LK(中)-17。地雷刃維持。
ガードしたら軽い技で浮かせ直す。背面には攻撃判定は(ほぼ?)無い模様。謎の中段

・4or6~RK (下)
劣化RP。技後ダウン維持。割と何の為にあるか分からない。

・9or7 (ガ不)
飛んでくるガード不能

・66or44 (ガ不)
突っ込んでくる。ダメージ3xヒット数。食らっても生ロー1発分位しか減らないので落ち着こう

・他の構えへ派生

〇生(2WK)~
派生LK食らわない位の距離取ったら下ガード
あるいは横歩きで側面まで行って様子見。9or7などに巻き込まれないようにする

〇6WK~
6WPヒット時に派生RPで追撃してこなかった場合、遅らせて各種派生を迫られる事も
少し待っての派生RPは横転していれば当たらない。後転受け身とってると食らう。

■卍あぐら~千覚(2WK)

派生元
6LK,LK,2WK
卍芟2~5発目中に2WK
9WK,2WK
仰向けダウン中2WK
地雷刃中に1or2or3WK
卍蜻蛉中に2WK
納刀中8WP

派生先
・LP (ガ不)
降ってくるガー不

・RP(中)
中段くるくる。1RPなどに派生可

・LK,WK(中中)
2発目ガード-13F

・RK (下)
ガード後余裕で浮き。しゃがみ中3RKと一緒?しゃがステ、NH+6、CHコンボ

・4or6
一瞬消える。硬直は結構少ない?近くでこれをされると背面を取られるが、2キャラ分離れた辺りで発動させると後方で背面卍あぐら状態で現れる。

・WK押しながら4or6
この状態も含めて卍あぐらは空中判定なので拾える。座ったままであんな移動を!って技。よく分からない

・他の構えへ派生

■無想(WK)

派生元
横移動中にRK,WK
金打中にRK,WK
正面だけではなく背向けからもWKで構える

派生先
・LK (中)
ガード吉光側が有利(+2~+13)。先端では動けない程。ヒットで背向けRP(S)~コンボも。横に薄く特に右横に薄い?

・RP+LK (投げ)
御霊削り。抜け不可?ステップインガードしないと食らえない

・WK
背向けになる

・6or4で振り向き&そこから各種背向け技

〇離れた所で生構え(WK)
これが多い印象。壁アリなら近づくフリして壁際へ追いやるのも手
ダメージ負け、あるいは無限ステージなら下記の背向け項目もフォローしつつ近づく


■背向け

派生元
66RKやS~66WPなどから
無想中WK
夢想から6or4で各種背向け技
66~LP+RK,n(不憂止め)

派生先
・1or2or3LP(下段)
ガード-13~-12 ヒット+3~+4。捌けない。横にも強い。背向けからのド主力。

・WP(上)
発生8F。相手が背向いたからと言って適当な中段ジャンステ打ってもこれに撃ち落される事がある

・LK(中)
背向け維持でガード-3~-1。恐ろしくジャンステ発生が早く(6F)このせいで背向けに対して生ローが多少打ちにくい。バク宙。NHダウンで~2LPまでコンボ。

・RP(上)
裏拳。空中ヒットでS発生。CHコンボ

・LP,LP(上上)

・LP,LK(上中)

・4LK or 4RK 背向け~のみとは限らないけど5ダメxN回体力減らしながら横へ逃げていく行動。背向けからが多い印象

・あと背向けからの基本技達


〇66RK~背面~

背向けだとこの状況が一番多いかな?
基本は13以下の中段を振るといい。4LKor4RK以外は大抵大丈夫。
14FでヨシミツのWP(8F)と相打ち。12Fの生ローはLKのジャンステ発生に負ける。

防御側へ回ってでかいスカ確を取るのなら
2LP以外は横に弱いので、横しゃがみガード(背2LPは下段捌き不可)でOK。
下ガードで13Fまでの技を狙いつつ他の技がきたらスカして浮かせ技も狙う

4LKor4RKに対してはホーミング等で追えるが、これらはフレーム的にWP(背向け8F)や振り向きRK(背向け10F)などに負けやすい。
安全策としてはこちらの3LPなど軽い技であれば4LKor4RKでスカっても大きいリスクは無いので有りかと。13F以内であれば尚良い。
あるいは横移動(特に相手の移動するのと同じ行先の方向)にすると背面状態のヨシミツに対して確定が決まる。
逆方向に横移動したとしても、まあl4LKor4RKの自傷行為で最低5ダメージは奪えたと考えて自分を納得させましょう

また、キャラによるけど2発目が相手を追う技を打っておくと、4LKor4RKを押した回数を少なかった場合回るのが止まった辺りに2発が届くこともある。
僕が使ってるキャラだと平八の無双鉄槌の2発目なんか。ただし物凄い勢いで回られるとさすがに届かないと思われる。
でもそれだけでダメージ結構いってる(4LKor4RKx3で15D位?)事になるので我慢しましょう


■ガード不能への対処まとめ

多すぎない?
大概は左横で何とかなります


・毒溜め(1WP中1WP)上段ガード不能
上段ガー不なのでしゃがステ合わせると吉。スカは慣れないときつめ。

・絶鳴剣(7WP)
・絶鳴拳(納刀中7WP)
左横で楽に避けれる。発生前に潰せそうなら潰したい。
近くで食らったら牽制キックは確定

・兜割り(7WP,WP)上段ガード不能
これも横でいける。あと上段。

・旋風剣~硬直軽減(7WP,nLP,4)
絶鳴とセリフと初期モーション一緒?なので、とりあえずの左横で避けてたらモーション終えるのを待ってスカ確。壁際で受け身に重ねられるやつ。
発生初期に近くで食らうと牽制キックはギリギリ確定だけどちょっと怖い。
その場起きや4入れ起きするとヨシミツF有利での攻防に。少しは離れる4入れの方が良さそう。
密着で食らった場合のみ起き中段or起き下段の択もあり。ただし離れて食らってたら起き蹴りはBDの餌食になる。

・旋風剣(抜刀中7WP中LP)
以下同文。壁際などの受け身に重ねる分には4入れしない理由が無さそうなので、恐らくやってくる場面は少ない?
発生初期に食らったら、ダウンから4入れorその場起き上がりして浮かせ技確定

・旋風拳(納刀中7WP,LP)上段ガード不能
剣の方と少し違う。上段。受け身取れる。次に受け身取らずに食らうとうつ伏せダウン。
横転受け身と4入れ受け身が可能なので、発生初期に食らったら浮かせ技も入る。横転受け身~スラッシュなんかも可。
壁際で食らったら受け身取らず~うつ伏せ状態からの起き上がり下段キックも可

・華厳(しゃがみ中3LP)
山ステしてれば食らわない。相手の3入れのジリ前進分を除いてBD1回分位の距離があればスカせるはず
壁際は頑張って相手側に飛んで~振り向きしゃがP~。その後はしゃがP当てた後にやってくるであろう4LKor4RKと相談。

・連獄剣(2LPホールド)
弾割り2発目~キャンセル連獄剣(3LK,LPホールド)
何気に横に強いので殴って止めるべき。
一応~4でキャンセルできるのでデカすぎる技は止めといてもいい。

・一閃(44~LP+RK)
潰すか左横で避ける。右は当たる。モーションのわりに左に薄い

・朧車(236LP)
横に避ける。鉄拳タッグ1だとジャックやオーガが横移動できなくてこれ4回位で死んでたって噂。

・飛空剣(9WP~派生)
これも横でしょうか。何気にきつい。ここから卍とんぼもいけるのか

・不惑(66~LP+RK)
山ステや横移動で軸ズレてれば大丈夫なやつ。
間に合わなければ飛ぶと70%補正に落とせるんでライトゥーとか行きましょう。
キャンセルされて背向けWPで撃ち落されて~とか4LKor4RKでスカとか取られたら相手が上だったって事で諦めましょう

・無明十字剣(金打中に4WP)
物凄く横に薄いので、どっちかに横移動

・転生(無想中にWP)
無想してる相手に全力で前ダッシュし続けないと食らうことも無い

・千覚朧車(千覚中にLP)
山ステか横で避ける。千覚=卍あぐらからの派生。


■他

ツッコミ及び、違ってる点などありましたら是非ご指摘下さい

打つの疲れたぁ
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