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yutchさんの公開日記
09月18日
14:57
先にまとめたしゃがみ13確反について、リターンが増すキャラが過半数の16キャラいらっしゃるので、単純にその分だけ9RKRKが弱体化したといえる。フレームでいえばたった-1だがそれ以上の影響範囲
まあ正直、9RKRK自体調整されるほど強かったかのかも疑問だけど。ライトゥー系としてはリーチない、潜らない、スカ硬直重いでむしろ性能は低いと思ってて、単発ライトゥーに較べてラグやビックリガードでも確反が安定するデメリットもあった訳だし。何より7からRAで割り込めたしね
旧無双、無双鉄槌系とカテゴライズするならリスクリターンに優れた技だけども、アリサには立ち回りで振れるJSが実質9RKRKしかなかったから、今回の調整でJSは全て高リスクになり、リターンを取れる中段も高リスクばかりになった

3LPについては、サッドからの掘り起こしは確かに問題だった。そこでサッドに手を入れずに3LPに手を入れた結果、今まで安定だったコンボに影響を与え、立ち回りでも判定面で苦汁を舐めることに。ちなみに3RKがもともと判定高すぎて、そのへんのバランスを取ってるんだと思ってた
結果として近距離の立ち回りで信頼できる小技中段がかなり狭まったといえる

新技のアッパーロケパン、これ自体は純粋な強化と取っていいと思うんだけど、壁際以外のDFがそもそも産廃。色々試したけど機動力とノーマル横移動が避けなさすぎて立ち会いでDFになること自体がリスクに感じた。他キャラの構えと違って何一つ優位な点はないし、貴重なボタンアサインの2つを遊び心で潰してるし
そんで壁際でDFから攻めても元からシュレッドアッパーで充分壁コン火力あったから実はロケパンの出番はなかったりする。つまりロケパン自体は強化だけど使い所がほぼない状態。ちなみにロケパンからのコンボはせいぜい3RPからのコンボ程度しか減らないもよう

もう一つの新技下ロケパンは、うつ伏せダウン誘発時のダブルアップが多少ローリスクになったのと、一部壁コンからの2択の幅が広がったので純粋な強化だね!通常壁コンだと受け身取られると出せなくて、鉄槌やられでも9RKRKは硬直長くて受け身取られると出せないけどね!


まあそんなことはどうでもいいんですがね、気に食わないのはアリサ含む調整内容がホントにユーザー要望から多く採用されたことですよ。言うてしまえば、自キャラコミュニティVS他キャラコミュニティVSコンセプト重点の開発陣という集団戦ですからね
ゲーム内で競うよりゲーム外で競った方が戦えるものが、果たしてゲームと呼べるのかボクには分からないです
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