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メシアななんちゃらさんの公開日記
03月19日
02:01
あ、どうも。
3連休[small](なにそれおいしいの)[/small]突入と言うことでとしろーと最近ゼクシィを始めたるりちゃんのためにリリ考察を考えようかなとこんな時間に筆?を取る。るりちゃんは前に貼ったmsgとツーショットしてる二十歳でBカップでリリ5000試合くらいやってる鉄拳始めて半年のフレッシュガールです。ゼクシィの[d]おっさん[/d]紳士の皆様はよしなにフレンド登録を送ってあげて下さい。レイヤーもやってるよ!
【瑠璃】さんのページ

そんなわけで今作のリリはどんなキャラなのか。
置きが乏しく2択や暴れは秀でてるものがある。

つまりそれはどう言うことか。

自分でペースを作っていかないといけない場面が多く、所謂攻めキャラの部類かなと。
なので相手の出方を伺って云々と言うよりは自分の出方に対し相手が何をしてくるかを見ると言う表現になる。

簡単に言うと自分の型枠にハメれば勝ち!みたいな感じですね。

と言うことで具体的なところを考えて行こうと思うわけですけどもね。

置きが乏しい(まともに考えれば垂直ライトーくらい)と言うことだがバクフリの射程を考えればそもそもバクフリ自体が置きの役割を果たしているのではないだろうか。

相手が技を警戒して黙ることに置きの意味はあり、相手の技を迎撃するのはその過程でしかないとアタシは思うわけですけどもね。

バクフリに対する相手側の選択肢として
・ジャブで打ち落とす
・横歩きする
・バクフリを打てない距離に詰める

ちゃんとこれらに対処法がありまして、順を追ってまとめると以下の通り。
・ピケ(要ヒット確認)、6RK(最低でもガード)、前ダッシュ様子見
・横移動の弱体化した7で避けれると思ってんのか!と言いたいところですが避けれることもあるのでクロワゾネが正解。
・近距離戦こそリリの本領発揮の場でもあるので受けて立ちましょう。

じゃあバクフリはいつ打つんだ…と言う感じになると思いますが、基本的にスカで打つのがベターです。
またこれらの行動を取ってない相手にプレッシャーをかける意味でも打ちます。
なお、ガードされた際にはまずは6入れ振り向きをして相手の行動に注目。

ワンツー打つのかしゃがパン打つのか左ボディ打つのか右横するのか。

これも箇条書きでまとめると
・ワンツー⇒しゃがみ振り向きでスカ狙い
・しゃがパン⇒6入れ振り向きで正面ヒット。で?と言う感じ。
・左ボディ系⇒6入れ振り向きしていれば確定ではなく(12F技も確定に非ず)、逆に左ボディガード後に有利フレームをもらえる。
・右横⇒2発目や振り向きetcを警戒しての行動なので何もせずに振り向きましょう。

正直しゃがパン嫌がって2発目出してくれる方が個人的には嬉しいので何もせずに振り向きたまになんかしてくる…と言うのが一番面倒です。

で、バクフリ以外にどうやって触りに行くか。
ハーフステップが非常に有効です。
もういっそWK派生のクロワゾネ(上段ガード+6)出してもいいです。

クロワゾネガードさせてしまえばまず大前提としてライトーが割れません。
もっと安牌を取るならば6WPのキティがCHで追い討ち確定な上、確反もなく便利です。
有利取って単純に2択に行くのもいいですが、個人的に有利フレチキンレースが好きなので再度クロワゾネだったり4LPハフステだったりして壁まで押し込みます。

4LPハーフステップについて少し触れると、相手のジャブとリリのトゥースマが相打ちです。まずこの時点でダメ効率で勝ってる上にダウンまで取れると言うことを忘れずに。
しかもしゃがむことへの牽制ともなっています。

しゃがむことへの牽制…つまりクロワゾネを打つチャンスでもあるんですね。クロワゾネ警戒してしゃがんでくる相手には思い切ってLK派生で浮かせてしまってもいいですけどね。一応特大の不利フレームがあるので注意。確反返ってこなければ一生打ってもいいと思いますけどね。

ちなみに全対応は4LPガードから右横歩きですが4LPRK(-11)ディレイで右横に引っ掛かったりするんですよね。

で、手を出しにくくさせた上で2択を掛ける場面になるわけですけどもね。

まず下段各種
・66RK
ヒット+3でガード-13
ダメージがやや高い以外は攻めを継続させるのもなかなか難しいので基本は横移動やらして様子見。黙るわけではなく様子見。
アタシは生ローまで1セットですけどね。
ちなみに背向け移行は相手を相当信頼してないと出来ません。
引っ掛けとして一八やジョシーなんかの立ち途中13F浮かし持ちの相手には背向けしてコンボを安くしようと画策しますけどね。

・1WK
コケる下段にして割りと本命筋。
-18なので多用注意。
ちなみにヒット後は読み合いになり、確定が立ちキャン2LK?シットスピン?
バクフリ打つか前ダッシュからプレッシャー掛けて2択に持ち込むかしてます。
動く相手だとwsRPが当たるんですけどね。キャラによってはスラッシュヴァインも当たると思う。

・2LK
これ打つなら…と思ってしまう強欲の化身です。横対で打つ場面も減ったしな…。

・1RK
見えない相手には打て!以上!

次に中段。
・3LK
ガードさせて有利が取れる上にCHでコンボ。
ガードさせれば相手しゃがみ+3で相手が1P側にいなければ3LPが安定行動です。相手1P側のみ上方向に横移動できるので注意。
ただ、安定だからと言って3LP打ったところでターンチェンジになってしまうのでここでも有利フレチキンレース。
あなたは何回腹筋を我慢できますかレース。
横移動3LKなんかも混ぜてタイミングをズラすのも大事。
ちなみにここでも6WPが大活躍するんですけどもね。しゃがパン以外に勝てます。

・3LP
横にペラい以外は普通の左ボディ。ヒット+7ガード-1
基本的にガードさせてからは横移動を駆使して嫌がらせをするわけですけどもね。
ワンツーなんか打ってもいいと思うんですよね。
ワンツー派生の下段とか超面倒じゃないですか(ガード-16ヒット-5らしいけど)
まぁ中段派生もあるんで誤魔化しは効きますね。

・ライトー
しゃがむのが読めてたりしゃがパン読んだりしたら打ってもいいと思うんですよ。
正直リリのコンボは今作屈指のダメージなので確反数回貰ったところでお釣りは十二分にくるはず。

・4LP~
前述の通りです。中段としても機能するんでホントアレですね。アレ。


技の組み立てはこんなところ。

壁コン関連。
・6WK⇒3RKRK
動いたらボン…だ!でお馴染みのコンボなんですけどもね。その場立ちしゃがみで対応可能。
ちなみに動かない相手、つまり寝っぱに対して何やったらいいんだろうと色々考えてみたんですが、66RK背向け択と言うのが効率よさそうかなと思います。背向けRPor背向け2WK、背向け投げも混ぜたり。でも結局振り向き生ロー。

・6【WKLK】RK
いつものお馴染みコンボ。でもってここで背向けすると相手の起き蹴りが届かなくて2択はかけれるゾーン。
背向けしない場合は受身に合わせて66RKと6LKで択をかけたり。
ここで壁攻め継続させようと有利フレを取りにいくのも悪くないとは思うのですが、ダメージに直結しない行動は個人的には嫌なので大人しく2択をした方がいいかなと。

・バクフリ出し切り
壁コンのみ2LKが確定しないので2LKを匂わせてWKRPで壁強のダブルアップを狙うのもあり。
やられてみると寝っぱ選択したくなるくらい面倒。

大体こんなところかなと。
ちなみに5DRからサブキャラとして今まで使ってるなと改めて思ったわけですけどもね。
一度もメインにならないのはBDしてる姿が歪だからだと思うんですけどもね。なんであんなに固そうなの。コルセットのせい?

さ、あとは個別に答えることにしよう。そうしよう。




















としろー赤段になるまで帰れま10発動!
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